主角的成长曲线和BOSS的成长曲线相似,让玩家始终以差不多的难度一路挑战下去
但在《空洞骑士》中,如果按照正常的曲线的话,那么最终BOSS就会变得非常难,玩家体验直线下降
但如果强行把最终BOSS并入正常曲线的话,那前面的BOSS就会被切瓜砍菜,一样会降低玩家体验
“是吗?”竹中祐一看了一眼屏幕,又看向石上龙之介“我觉得正好啊”
石上龙之随即介把心里的想法说了出来
“原来是这个”竹中祐一理解了“不过石上桑你想错了,我们不追求难度的平衡,如果可以的话,我甚至想把成长系统完全去掉,因为我们不需要游戏角色的成长曲线,而是玩家的”
“玩家的?”两人都愣住了
游戏怎么控制玩家的成长,又不能给玩家送装备送技能
“石上桑应该知道吧?你应该听说过类似的游戏”
“类似的游戏......”石上龙之介在记忆里搜索了一下,随后想起一个去年发布的游戏:“恶魔之魂?”
现在黑魂还没有发售,宫崎英高只做了一个恶魔之魂,在霓虹本土不太受欢迎,倒是在欧美圈子火了一把
这个游戏他也玩过,难度高得令人发指,石上龙之介虽然喜欢玩游戏但不喜欢受虐,就弃了
“社长想做类似恶魔之魂那样的高难度游戏?”
石上龙之介还以为只是最终BOSS难了一点,这下好了,所有BOSS难度都不低
而且听竹中祐一说后续还要开发一个神居的DLC,用于BOSSRUSH,他都觉得完全没必要,玩家能不能打完剧情都还不知道呢
竹中祐一点头:“对”
石上龙之介无语了,社长你学啥不好,学别人做高难度游戏
你看那玩意卖得出去吗?
犹豫了一下,石上龙之介劝道:“社长,我觉得没必要这样做,社长的剧情十分优秀,玩法只要中规中矩就好了,要是因为太难而劝退了玩家,导致他们看不到完整的剧情,也太得不偿失了”
“不,只有这个难度,玩家们才能更好的体验这个剧情,石上桑玩法与剧情并不是剥离的在玩家们艰难地与强敌战斗的时候,在跨越一个个危险的陷阱的时候,主角身上的担子会逐渐转向玩家的,他们之间的感受会逐渐相通,只有当玩家完全沉浸进去的时候,他们才会深深感动于游戏的剧情若是一个平推的游戏,那玩家就只如走马观花一样,代入感大大缺失,那才是我真正的损失”
为什么会有魂学家,狼学家,除了魂系游戏那特殊的叙事风格以外,他的玩法也是一大助力,换其他游戏人家只觉得你沙比游戏连故事都讲不明白
石上龙之介沉默了一会,然后点头:“我知道了”
话说到这份上他也没办法反驳了,做决定的是社长,